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Guten Rutsch in 2017 und ins 15. T4E Jahr ;)

von T4E-hope am 31.12.2016 11:09


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KI lernt Starcraft II

von T4E-hope am 06.11.2016 11:03

Ein Tochterunternehmen von Google will versuchen Starcraft 2 durch eine KI lernen zu lassen.

https://www.heise.de/newsticker/meldung/DeepMind-Nach-Go-lernt-Googles-KI-Starcraft-II-3457371.html
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Ankündigung vpn Patch 3.7 ist da

von T4E-hope am 03.10.2016 07:36

Dieser Kollege meint dazu:


Mehr Infos findet ihr unter:

eu.battle.net/sc2/de/blog/20308080

Quelle: battle.net [ modified by T4E-hope @ 04.10.2016 15:37 ]
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Thanks to "Falcon Paladin" for casting our SC2 LOTV 4v4 Platinum level replay!

von Kompl3xX am 13.09.2016 14:24

Hier ist das Video des 4v4 zu finden: Link zu Youtube

Wer hat mitgespielt:
T4E - Lieselotte
T4E - Hope
T4E - GreenGoblin
T4E - KomplexX

WP & GG an unsere Gegner!

Infos zu Falcon Paladin: Twitter, Facebook, Youtube
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Clantreffen #2 2016

von T4E-hope am 11.09.2016 21:44

Wann: 30.09. - 03.10.2016
Wo: Heusenstamm
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Clan - Twitch Channels

von T4E-hope am 28.04.2016 11:13

Da mittlerweile immer mehr Leute bei Twitch streamen gibt es hier einen Überblick über aktuell bekannte Streams von Clanmembern:



GreenGoblin
https://www.twitch.tv/gobbilicious

Methical
https://www.twitch.tv/phluxsen

Hope
https://www.twitch.tv/t4ehope

Xeno
https://www.twitch.tv/t4exeno
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Frohe Ostern ihr Hasen!

von T4E-hope am 27.03.2016 14:53

Frohe Ostern ihr Hasen!
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Frohes Neues!

von T4E-hope am 01.01.2016 13:05

Auf ein neues Jahr. T4E geht in Runde 14
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Legacy of the Void ist da!!!

von T4E-hope am 10.11.2015 08:22

Statt 00:00 wurde es dann 01:00 ... aber jetzt ist es vollbracht.



Die Patchnotes findet ihr unter:
http://eu.battle.net/sc2/de/blog/19954440/patchnotes-zu-legacy-of-the-void-09-11-2015 [ modified by T4E-hope @ 10.11.2015 08:23 ]
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T4E Clantreffen #2 2015 - 20.11. - 22.11.2015

von T4E-hope am 23.09.2015 22:13

Es ist mal wieder so weit ;) Von Freitag 20.11. bis Sonntag den 22.11. ist diesmal die LAN in Heusenstamm. In Hösbach hat die Location leider zugemacht ;(

Hier die Infos von Gob:
So, hier mal paar Infos:
Achtung! diesmal bitte nicht nur überfliegen, sondern komplett durchlesen, einige Sachen müssen diesmal mitgebracht werden, die bei Hösbach vorhanden waren!!!!
Ganz wichtig alles durchlesen! Es gibt in der Location kein Wlan! wir brauchen also Switches / LAN-Kabel etc... weiter unten mehr infos was benötigt wird.

WANN?
20.11.15 - 22.11.2015 Fr. ab ca 13-1400 Uhr.
WO?
Firma Duwensee, Martinseestrasse 1, D63150 Heusenstamm

Hier bilder der Location:













Was ist mitzubringen???
-Schlafsack
-Isomatte
-PC
-Alkohol
-Rezept für den Mojito Royal
-Mindestens 3 Flaschen Havanna für den Mojito!
-Kissen/Decke
-Klappstühle/Campingstühle!!!! (wenn ihr was habt, bringts mit, ist etwas schlecht bestuhlt!)
-Switch (Kein Wlan vorhanden! Verlängerunskabel!! GANZ WICHTIG!!!!)
-Geld
-Futter
-Grillgut
-Grill (Kein Grill vorhanden!!)
[ modified by T4E-hope @ 27.09.2015 19:56 ]
12 Kommentare

Starcraft 1 und Broodwar Kampagne - Starcraft 2 Mass Recall

von T4E-hope am 20.09.2015 03:00

Das ist ein Remake von Starcraft 1 und Broodwar auf der Starcraft 2 Engine. Wenn man alles richtig macht hat man auch alle Cinematics drin.

http://www.sc2mapster.com/maps/starcraft-mass-recall/

Damit kann man dann die ersten 6 Kampagnen durchzocken + WoL und HotS und dann ist auch schon LotV da ;) HF... wenn ihr Fragen zur Installation habt... gebt Bescheid...


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Starcraft 2: Legacy of the Void erscheint am 10.11.2015

von T4E-hope am 14.09.2015 10:45

Gestern wurde der Releasetermin bekannt gegeben. Überraschen ist es doch dieses Jahr und zwar schon passend zum Weihnachtsgeschäft am 10.11.2015.



Gleichzeitig wurde der Cinematic Trailer zu LOTV veröffentlicht:
click me ;)


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Legacy of the Void - Halbe Rolle rückwärts...

von T4E-hope am 07.09.2015 09:44



Kurz:
Nachdem Mule, Chrono und manuelles Larven-Injecten herausgenommen wurden gibt es in der neuesten Version einen um 20% schwächeren automatischen Chronoboost auf den Nexus, einen automatische M.U.L.E call... (auch mit verringerter Leistung) und der Auto-Larven-Inject bringt nun 3 statt bisher 2 Larven...

Offensichtlich will man mehr Automatismen testen (Noob gerecht ;)) ...

Es gibt noch einige Änderungen mehr, die ihr unter nachfolgendem Link nachlesen könnt:

Aktuelle Balanceänderungen unter: http://eu.battle.net/sc2/de/blog/19886262/spielbalance-update-der-beta-von-legacy-of-the-void-3-september-2015-04-09-2015
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Stimmen des Untergangs !!! Starcraft 2 - Zwischenkampagne zwischen Heart of the Swarm und Legacy of the Void

von T4E-hope am 18.06.2015 10:01




Was ist „Stimmen des Untergangs“?
„Stimmen des Untergangs“ ist eine spezielle Minikampagne mit drei Prologmissionen, die dazu dienen, die Geschehnisse von Heart of the Swarm mit denen von Legacy of the Void zu verbinden.

Was können wir von diesen Missionen erwarten?
Zum ersten Mal seit Wings of Liberty werden Spieler Zeratul begleiten und die letzten Teile der Xel'Naga-Prophezeiung enthüllen.

Wie kann ich diese neuen Missionen spielen?
Wir werden „Stimmen des Untergangs“ allen Spielern noch vor der Veröffentlichung des Spiels verfügbar machen. Zuvor jedoch werden wir diese Prologmissionen den Vorbestellern von Legacy of the Void als Teil der Beta von Legacy of the Void zugänglich machen. Mehr Details hierzu folgen im Juli.

Quelle:
http://eu.battle.net/sc2/de/blog/19804019/stimmen-des-untergangs-prolog-zu-legacy-of-the-void-17-06-2015

[ modified by T4E-hope @ 18.06.2015 10:05 ]
7 Kommentare

Heroes of the Storm Bereiche eingerichtet

von T4E-hope am 27.05.2015 15:51

Nach dem Squad nun auch ein Newsforum und ein normales Forum zu Heroes of the Storm ;)
Pünktlich zum Go-Live im Juni!

[ modified by T4E-hope @ 27.05.2015 15:52 ]
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MMR Anpassung in Season 2

von T4E-hope am 28.04.2015 09:53

Auf battle.net findet ihr eine Auflistung aller Änderungen zum MMR in der aktuellen Saison.. Damit müssten wir eigentlich alle wieder in der Meister-Liga landen. ....



Entfernung des „MMR Decay“
Der so genannte „MMR Decay“ („MMR Decay“: dt. „der langsam abnehmende Wert der verborgenen Gegnerzuweisungswertung“) sollte die Abnahme der Könnensstufe simulieren, die auftritt, wenn man durch eine längere Inaktivität aus der Übung gerät, indem die Gegnerzuweisungswertung eines Spielers in einem solchen Fall gesenkt wurde. Eine Zeit lang funktionierte das auch so wie vorgesehen, doch schließlich verursachten die Spielmuster einiger Spieler unerwünschte Nebeneffekte dieser Funktion. Jetzt wurde sie entfernt – die Gegnerzuweisungswertung inaktiver Spieler wird also nicht mehr beeinflusst.

Proportionale Anpassung der Spielerwertungen
Da wir die Auswirkungen des „MMR Decay“ für jeden einzelnen Account nicht genau nachvollziehen konnten, haben wir eine proportionale Anpassung auf Accounts angewendet, bei denen wir ganz sicher sein konnten, dass „MMR Decay“ stattgefunden hatte. Spieler ab der Diamant-Liga aufwärts sollten ihre Gesamtposition beibehalten und demnächst in die richtige Liga aufsteigen. Für alle, deren Wertung angepasst wurde, gilt: Das System wurde so eingestellt, dass es auf Änderungen des Könnens eines Spielers schneller reagiert. Wenn ihr meint, zu niedrig eingestuft worden zu sein, dann gebt dem System bitte 10–30 Spiele Zeit, um sich eurer aktuellen Könnensstufe wieder anzugleichen. Leider haben die Auswirkungen des „MMR Decay“ auf Spieler, die in den vorangegangenen Saisons nur teilweise aktiv waren, auch eine Verschiebung in höheren Spielerwertungen verursacht, der sich jetzt erst bemerkbar macht. Spieler in den Ligen Gold bis Diamant sollten feststellen, dass ihre Wertung zu Beginn der Saison schneller angepasst wird. Diejenigen in der Meister-Liga oder darüber hinaus sollten ihre Gesamtwertung weiterhin behalten, müssen aber eventuell die „Lowball“-Grenze erneut durchbrechen.

Entfernung der Regeln bezüglich Ligengrenzen
Bisher gab es gewisse interne Regeln, die erforderten, dass Spieler eine Ligengrenze um eine bestimmte Siegesquote überschreiten mussten, bevor sie aufsteigen konnten. Damit sollte sichergestellt werden, dass Spieler nicht mit jedem verlorenen bzw. gewonnenen Match zwischen der aktuellen bzw. der nächsthöheren Liga hin- und herspringen wie ein Flummi. Diese Regeln sind jedoch nicht mehr nötig, da Ligaabstiege während der Saison schon vor einiger Zeit aus dem Spiel entfernt wurden. Spieler werden jetzt aufsteigen, sobald ihre MMR-Wertung den Anforderungen der nächsthöheren Liga entspricht.

Spieler können jetzt während einer Siegessträhne aufsteigen
Bisher war sich das System bei Spielern, die eine Siegessträhne hatten, allmählich nicht mehr sicher, dass es die Könnensstufe des Spielers auch richtig eingeschätzt hatte. Also stieg der Spieler erst auf, wenn er ein Match verlor und das System die für ihn richtige Platzierung wieder richtig einschätzen konnte. Diese Funktionalität wurde geändert, sodass Spieler mit einer Siegessträhne jetzt aufsteigen, sobald sie die Voraussetzungen dafür erfüllen.

Verringerung der Wertungsspanne bei der Gegnerzuweisung
Wenn Spieler über die Gegnerzuweisung ein Match suchen, hat das System bisher nach Gegnern innerhalb einer bestimmten Wertungsspanne gesucht. Wir haben das für diese Saison insofern angepasst, als dass diese Spanne jetzt enger gefasst ist. Damit sollte zuverlässiger gewährleistet sein, dass Spieler ähnlicher Könnensstufen einander zugewiesen werden.

Erneute Anpassung der Ligaverteilung und der Ausgangswertung für neue Spieler
Zum Ausgleich für die oben angeführten Änderungen haben wir auch die prozentuale Ligaverteilung und die MMR-Anfangswertung neuer Spieler angepasst.



Quelle:
http://eu.battle.net/sc2/de/blog/18792768/update-zur-starcraft-ii-ladder-24-april-2015-27-04-2015


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T4ELAN @ NXT WEEK

von T4E-hope am 25.04.2015 01:05

nxt week lan [ modified by T4E-hope @ 10.09.2015 09:48 ]
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Willkommen 2015 und willkommen LOTV?

von T4E-hope am 01.01.2015 08:38

Happy New Year und so ^^

und viel wichtiger kommt starcraft Legacy of the Void oder liebevoll auch Starcraft 2 - Lord of the Veed gennant wirklich 2015 ?
38 Kommentare

Frohe Weihnachten!!!

von T4E-hope am 25.12.2014 07:42

und so ...
10 Kommentare

LOTV Infothread -Changelog-

von T4E-GreenGoblin am 19.12.2014 21:22

Wir möchten euch kurz mitteilen, wie der aktuelle Stand bei Legacy of the Void ist, um weiteres Feedback zu sammeln und uns gemeinsam mit euch besser auf die im nächsten Jahr erscheinende Beta vorzubereiten. Natürlich ist noch nichts endgültig (nicht einmal die Beta) und wie ihr nachfolgend sehen werdet, befinden wir uns immer noch in einer Phase wo wir viel erkunden und ausprobieren müssen – vergesst das bitte nicht.

Änderungen an Ressourcen

Zuerst möchten wir euch ein kurzes Update zu den auf der BlizzCon vorgestellten Änderungen an den Ressourcen geben. In diesem Build wurden die Ressourcen im Vergleich zu ihrem aktuellen Stand in Heart of the Swarm auf 70 % verringert. In unseren Tests gefiel uns, dass dadurch viele Spieler ermuntert wurden, öfter die Basis zu verlassen und Expansionen aggressiver anzugehen, was zu actionreichen Partien geführt hat. Ein Element, das uns damals noch Sorge bereitete, war die möglicherweise geringere Wichtigkeit von Störungen, da Arbeiter wesentlich früher transferiert wurden. Seit der BlizzCon haben wir uns mit Änderungen befasst, die den positiven Aspekt beibehalten, welche Spieler dazu anregen, mehr Basen einzunehmen. Trotzdem sollen diese aber Anreize bieten, Basen an verschiedenen Positionen zu stören. Zurzeit testen wir folgende Änderung:

Die Hälfte der Mineralienfelder hat 1.500 (wie bei HotS), die andere Hälfte 750.
Der Wert bei Gas beträgt 75 % des Maximums.

Was uns bei dieser Änderung bisher vor allem gefällt:

Spieler werden weiterhin ermuntert, ihre Basis zu verlassen und andere Basen aggressiv einzunehmen.
Es gibt immer noch Gründe, die meisten Basen zu stören, da sie auch bei halber Effizienz noch funktionieren.
Das Makromanagement bei Basen und der Transfer von Arbeitern während des Spiels gewinnen an Bedeutung und lohnt sich für Spieler, denen dies besser gelingt, mehr.

Wir gehen momentan davon aus, dass diese Lösung hilft, einen Großteil der negativen Aspekte der auf der BlizzCon vorgeschlagenen Änderungen abzumildern, können dies aber nicht mit hundertprozentiger Gewissheit sagen, da wir sie erst seit ein paar Wochen testen. Wir würden daher sehr gerne erfahren, was ihr davon haltet.

Änderungen an der Anzahl der Arbeiter

Wir haben eine Menge Gedanken und Anregungen zu der Anzahl der Arbeiter zu Beginn des Spiels in Legacy of the Void von euch erhalten und daher die Alternativen intern getestet. Zurzeit gehen wir davon aus, dass 12 die richtige Anzahl ist, da sie ein Ausgangspunkt zu sein scheint, an dem Entscheidungen in verschiedene Richtungen gehen. Da es sich hier um eine vom Entwicklungsstandpunkt aus betrachtet simple Änderung handelt, glauben wir, dass wir in der Beta problemlos eine alternative Anzahl an Arbeitern testen können. Unseren Daten zufolge sind wir der Meinung, dass diese Zahl die richtige ist, haben aber trotzdem nichts gegen weitere Tests einzuwenden.

Änderungen an der Anzahl der Arbeiter

In diesem Bereich befassen wir uns mit einigen Dingen, darunter vor allem bedeutsame Upgrades im Spiel. Unsere Ansätze sind dabei wie folgt:

Einheiten ausfindig machen, die in der Spätphase des Spiels einen spürbaren Unterschied machen.
Wir sehen uns zurzeit Upgrades an, die einen spürbaren Unterschied auf dem Schlachtfeld in späteren Spielphasen mit sich bringen, wenn sie für bereits vorhandene Einheiten erforscht werden. Die Upgrades für Zergling-Geschwindigkeit und Ghost-Tarnung sind dafür gute Beispiele. Diese Einheiten sind zu diesem Zeitpunkt bereits auf dem Schlachtfeld, allerdings bieten die Upgrades sichtbare Änderungen an den Interaktionen mit der jeweiligen Einheit.

Keine neuen Upgrades für Einheiten späterer Spielphasen integrieren.
Einheiten wie Schwere Kreuzer, Träger oder Thors kommen so spät ins Spiel, dass zusätzliche Upgrades nicht sonderlich interessant sind. Allgemein gesagt werden die Einheiten späterer Spielphasen erst dann benutzt, wenn die Upgrades sowieso schon gekauft wurden, daher hat es für uns keinen Mehrwert, sie mit weiteren Upgrades auszustatten. Bei Ultralisken wartet man zum Beispiel, bis das Rüstungsupgrade fertig ist, da sowohl ihre Herstellung als auch das Erforschen des Upgrades zur selben Zeit beginnen. Daher ist dieses Upgrade auf jeden Fall weniger interessant als beispielsweise die Zergling-Geschwindigkeit oder das Stimpack der Space-Marines, die sich stark darauf auswirken, wie bereits auf dem Schlachtfeld vorhandene Einheiten verwendet werden.

Wir denken außerdem darüber nach, Mech- und Luftupgrades für Legacy of the Void erneut aufzuteilen. Zurzeit ist die Einheitenaufstellung für Fabrik und Raumhafen recht solide, daher fragen wir uns, ob die Möglichkeit, welches Technologie- Upgrade man auswählt, nicht interessanter gestaltet werden könnte. In unseren internen Tests erleben wir verschiedene Baufolgen, bei denen Bio mit Mech oder Luft unabhängig voneinander vermengt wird. Es ist jedoch wichtig, daran zu denken, dass wir viele Änderungen vorgenommen haben, um Mech zu einer brauchbaren Option zu machen. Aus diesem Grund müssen wir vorsichtig an die Sache herangehen, um zu prüfen, ob der strategische Reiz von Mech durch diese Änderung abnimmt.

Einheiten

Wir haben unterschiedliche Versionen verschiedener Einheiten und Fähigkeiten getestet. Hierbei handelt es sich also nur um eine Momentaufnahme des derzeitigen Zwischenstands.

HERK

Was uns am HERK überhaupt nicht gefiel:

Zu viele Überschneidungen mit Kampfhellions
Die Fähigkeit „Greifhaken“ wird eigentlich nicht für eine gute Funktionalität der Einheit benötigt.

Änderungen:

Die Tech-Stufe wurde auf die Voraussetzung „Waffenlager“ geändert
Verursacht keinen Flächenschaden mehr
Nicht mehr kosteneffizient
„Greifhaken“ soll Bodeneinheiten anvisieren
Nachdem „Greifhaken“ eingesetzt wurde und der HERK landet, werden Einheiten in der Nähe zurückgestoßen

Eines unserer Ziele beim HERK besteht darin, Terranern einen Vorteil gegenüber Zerglingen und Berstlingen zu verschaffen und den Zerg-Spieler so zum Tech-Wechsel zu ermutigen. Indem wir „Greifhaken“ um einen Rückstoßeffekt erweitern, kann der HERK Berstlinge auf eine Art kontern, die diese Fähigkeit zu einem zentralen Element macht. Obwohl wir durch diese Änderungen die beiden Hauptprobleme mit dem HERK klar beseitigt haben, entstehen durch sie auch neue Herausforderungen. Sollte „Greifhaken“ zu einfach zum Stören verwendet werden können, verliert der Gegner zu viel Kontrolle. Wir erleben, dass Spieler, die den HERK einsetzen, die Fähigkeit zum Mikromanagement auf der Gegenseite durch richtiges Timing der Rückstöße völlig unterbinden können. Allgemein sollte auf beiden Seiten das Potenzial für Mikromanagement vorhanden sein – eine Philosophie, welcher der neue HERK entgegenlief. Daher sieht es für den HERK gerade nicht besonders gut aus und wir arbeiten an einer besseren Lösung.

Die Angriffsreichweite der Banshee wurde wieder auf 6 verringert.

Allein mit dem Geschwindigkeitsupgrade waren die Banshees zu einigen coolen Dingen im Spiel fähig. Allerdings fanden wir, dass die Reichweitenerhöhung sich nicht wirklich auf die Endphase ausgewirkt, dafür jedoch der Anfangsphase in Partien gegen Zerg geschadet hat. Die Anzahl der allein zum Kontern normaler Banshees benötigten Sporenkrabbler wurde so hoch, dass es kosteneffektiv erschien, einfach eine Banshee zu bauen und sie dem Gegner zu präsentieren. Da wir den gewünschten Effekt schon mit dem Geschwindigkeitsupgrade der Banshee erzielen, glauben wir, dass wir nicht auch noch die Angriffsreichweite erhöhen müssen.

Die Fähigkeit „Zyklon“ wird automatisch angewendet und die Spielbalance der Einheit wird entsprechend verändert.

In Legacy of the Void haben wir eine Vielzahl von Einheiten hinzugefügt, die aktiver agieren oder schwieriger zu verwenden sind. Daher beschäftigen wir uns mit verschiedenen Möglichkeiten, intensives Mikromanagement auf hohem Niveau beizubehalten, das Spiel gleichzeitig aber auch für durchschnittlichere Spieler ein wenig aufzulockern. Wir glauben, dass die automatische Verwendung der Fähigkeit „Zyklon“ einen richtigen Schritt in diese Richtung darstellt. Wir wollten die Wichtigkeit der Positionierung des Zyklons stärker als das Klick-Mikromanagement herausstellen und durch die automatische Verwendung ist es jetzt viel wichtiger, wo man beim Angreifen der Armee steht. Vor dieser Änderung stellte sich die Situation so dar, dass der Spieler, der schneller klickte, auch effektiver beim Einsatz dieser Einheit war. Spieler, die zu 100 % sichergehen möchten, dass ihre Zyklone die richtigen Ziele treffen, können die automatische Verwendung deaktivieren und die Fähigkeit manuell nutzen.

Für das Upgrade der Belagerungsreichweite des Schleichers wird kein Schwarmstock mehr benötigt.

Der Schleicher funktioniert immer noch gut, allerdings fanden wir, dass das Upgrade der Belagerungsreichweite ein bisschen zu spät verfügbar war. Die Belagerungsreichweite befindet sich weiterhin auf einer sehr hohen T2-Tech-Stufe, da sie nicht nur den Schleicherbau, sondern auch ein zusätzliches Upgrade benötigt. Es ist zwar noch nichts in Stein gemeißelt, aber wir glauben zurzeit, dass es so wesentlich besser passt.

Wird die Verseucher-Fähigkeit entfernt und eventuelle eine neue Fähigkeit hinzugefügt?

Die Fähigkeit „Aggressive Mutation“ war aufgrund der pauschalen Schadenserhöhung nur in Kombination mit Zerglingen wirklich effektiv, gleichzeitig wollten wir aber auch nicht einfach nur alle Zerg-Bodeneinheiten verstärken. Falls wir den Eindruck gewinnen, dass die Erhöhung des Zergling-Schadens benötigt wird und gut für die Endphase des Spiels ist, können wir einfach ihr T3-Upgrade der Angriffsgeschwindigkeit verbessern. Daher sind wir auf der Suche nach anderen Bereichen, in denen der Verseucher genutzt werden kann.

Zerg-Luftabwehr gegen Strategien, die Massen von Lufteinheiten beinhalten

Wir testen zurzeit eine Fähigkeit bei der Viper, um mit großen Mengen von Lufteinheiten (kleinen jedoch nicht) fertig zu werden. Diese neue Fähigkeit fügt gegnerischen Lufteinheiten Flächenschaden über Zeit zu. Sind nur wenige Lufteinheiten im Spiel, kann der Gegner per Mikromanagement gegen die Fähigkeit vorgehen, wobei das Kontern bei sehr vielen Einheiten enorm schwierig wird.

Derartige Fähigkeiten haben wir schon häufiger getestet und sind dabei auf eine Reihe von Problemen gestoßen:

Der Mikromanagement-Konter auf der gegnerischen Seite besteht darin, die Einheit mit dem Flächenschaden über Zeit einfach zu zerstören. Das ist problematisch, da man einfach alles, was man hat, auswählen und die betroffene Einheit zerstören kann. Hinsichtlich des Spieldesigns wirft diese Art von Reaktion des Gegners ebenfalls Probleme auf, da die Fähigkeit so zu einer Art „Verdammnis“ wird und nicht zu dem, was wir beabsichtigen.

Um dieses Problem zu lösen, haben wir Versionen getestet, bei denen die Schadensspitzen beim Zerstören der Einheit bestehen bleiben. In diesem Fall liegt das Problem darin, dass ich die Fähigkeit dann auf die gegnerische Einheit anwenden und diese mit konzentriertem Feuer vernichten kann.

Zur Lösung beider Probleme testen wir eine Version, deren Effekt auf die gegnerische Lufteinheit angewendet wird. Im Fall einer Zerstörung der Einheit vor Ablauf des Schadens über Zeit verbleibt der Schadenseffekt in der Luft an der Position, an der die Einheit zerstört wurde. Daher besteht die optimale Vorgehensweise für den gegnerischen Spieler darin, die betroffene Einheit von den anderen fortzubewegen, statt sie einfach zu zerstören. Auf der Seite des Anwenders ist es etwas effektiver, wenn sich die betroffene Einheit mit dem Schaden über Zeit bewegt, als wenn der Schaden-über-Zeit-Effekt an Ort und Stelle bleibt, sodass weniger Anreiz besteht, die betroffene Einheit mit konzentriertem Feuer abzuschießen.

Wir haben diese Fähigkeit noch nicht ausgiebig genug getestet und sind uns auch nicht ganz sicher, ob die Viper die richtige Einheit dafür ist, allerdings werden wir uns mit dem allgemeinen Ansatz einer Zerg-Luftabwehr gegen Massen von Lufteinheiten in der Endphase des Spiels noch stärker beschäftigten.

Weitere neue Protoss-Einheit

Wir haben das Design der neuen Protoss-Einheit noch nicht abgeschlossen, beschäftigen uns momentan aber ausgiebig damit. Es gibt allgemeine Konzepte und Ideen, die wir ausprobieren, etwas Spruchreifes ist aber noch nicht vorhanden. Allgemein gesagt experimentieren wir damit, den Protoss durch Verwendung einer neuen Einheit ein aggressiveres Eindämmen in der Frühphase des Spiels zu ermöglichen. Unserer Meinung nach dürfte dies zu mehr Vielfalt bei Protoss-Eröffnungen führen, da diese Spezies zu einem eher defensiven Vorgehen neigt. Gute Ideen und Feedback hierzu sind äußerst willkommen.

Momentan befassen wir uns mit einer völlig neuen Art von Störeinheit. Es gibt noch keine genauen Einzelheiten, unsere Gedanken dazu sehen aber folgendermaßen aus:

Einheit für die frühe Spielphase
Geringe Bewegungsgeschwindigkeit (zur Unterscheidung von anderen Störeinheiten der frühen Spielphase)
Fähigkeit „Phasenverschiebung“. Die Einheit wird für X Sekunden mit kurzer Abklingzeit unverwundbar (um auf eine andere Art als zum Beispiel per Transit vorzustoßen, zu stören und wieder zu verschwinden).
Gegen Standardeinheiten nicht kosteneffizient (die Vorstellung einer Grundeinheit, die unverwundbar wird, erscheint uns ein wenig zu extrem; mit dieser effektiven Fähigkeit könnte die Einheit auch dann sehr gut zum Stören eingesetzt werden, wenn sie nicht kosteneffizient ist).

Wie bereits erwähnt, befinden wir uns noch in der Konzept- und Diskussionsphase, daher ist zusätzliches Feedback willkommen. Auch Vorschläge zu einer völlig anderen Einheit der Protoss, die das Spiel für alle spannender gestaltet, könnt ihr uns gerne schicken.

Die Fähigkeit „Photonenüberladung“ des Mutterschiffkerns trifft wieder Boden- und Lufteinheiten.

Von den momentan getesteten Änderungen an den Ressourcen sind die Protoss am stärksten betroffen, da diese Spezies die größten Probleme hat, zusätzliche Basen zu erobern. Daher glauben wir, dass diese Abschwächung nicht mehr notwendig ist.

Die Fähigkeit „Barriere“ des Unsterblichen ist ein Upgrade.

Es war zu schwierig, sich ohne Lufteinheiten gegen die Fähigkeit „Barriere“ zu verteidigen, wenn diese mit der neuen Fähigkeit des Warpprismas, Einheiten über größere Entfernungen hinweg einzuladen, kombiniert wurde. Zurzeit testen wir, sie als Upgrade anzubieten. Eventuell müssen wir die Fähigkeit noch weiter anpassen, werden uns damit aber später befassen.

Quelle: http://eu.battle.net/sc2/de/blog/17222794?utm_content=external-sso&utm_medium=other&utm_source=App#comments
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Starcraft 2 - Legacy of the Void angekündigt

von T4E-hope am 09.11.2014 10:06

Schritt 1: Prüft eure Beta-Einstellung damit möglichst viele einen Key und später einen zum verschenken bekommen

Schritt 2: Warten warten warten... vor dem Frühjahr / Sommer 2015 tut sich bestimmt mal wieder nichts ;)

Schritt 3: Zocken .. unter anderem hiermit...


Archonmodus
Zwei Spieler kontrollieren eine Basis

Zwei Köpfe sind besser als einer! Ihr und euer Verbündeter teilen sich die Kontrolle über eine Basis und treten gemeinsam gegen einen Feind an. Lernt die Grundtaktiken von einem erfahrenen Veteranen oder haltet einem aufsteigenden Spieler den Rücken frei. Verkörpert den Geist des Archons und werdet zu einer größeren, vereinten Kraft.

Quelle: eu.battle.net

Nicht ganz Macro Micro aber ein cooles Feature das es schon zu Starcraft - Zeiten gab ;)

GL HF and stay tuned ^^ [ modified by T4E-hope @ 09.11.2014 10:06 ]
9 Kommentare

Bundesliga ;)

von T4E-hope am 03.11.2014 22:26


12 Kommentare

BLIZZCON 2014 - Wie geht es weiter mit Starcraft?

von T4E-hope am 10.10.2014 09:32

gefunden auf battle.net:

07.11.2014 StarCraft II – Wie geht´s weiter 01:45 - 02:45 MEZ


Das bedeutet wir erfahren vielleicht noch dieses Jahr wann endlich neuer Stuff kommt ;p
2 Kommentare

TEAMSPEAK!!! Alexis hat von Michi die neuen Zugangsdaten bekommen ;)

von T4E-hope am 22.08.2014 19:34

Unter dem Punkt Teamspeak findet ihr die aktuellen Daten!
16 Kommentare

NEXT EVENT: CT-2014 2.0 / 03.10. - 05.10.2014 @Hösbach

von T4E-hope am 07.08.2014 09:36

Es geht schon wieder los... das darf ja wohl nicht wahr sein... Alles wie immer, der Freitag ist schon Full-Day

Im internen Forum gibts nen Umfragelink. Bitte auch an alle Nasen verteilen, die weder HP noch WhatsApp nutzen ^^...
5 Kommentare


starcraft II
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(c) 2016 by t4e-clan.de

Shoutbox

(Archiv)

Illynore @18.12.2016 22:38
lel

T4E-GreenGoblin @11.12.2016 03:06
lol.. bin eben mod auf Rotterdam seinem stream geworden ^^
https://www.twitch.tv/rotterdam08

T4E-hope @10.11.2016 20:22
wieder on the line

T4E-GreenGoblin @09.11.2016 22:11
TS down??

T4E-hope @13.10.2016 12:39
https://www.youtube.com/watch?v=q8SWMAQYQf0 ... ein Klassiker ;)

T4E-hope @24.09.2016 18:57
coole session gestern abend ^^

Kompl3xX @23.09.2016 23:29
[url] https://www.youtube.com/watch?v=a814x_YS9rM&list=RDa814x_YS9rM [/url]